W 2018 roku kategoria gier bez prądu (“tabletop games”) na Kickstarterze po raz kolejny pobiła własne rekordy. Pojawiło się więcej kampanii gier, więcej sukcesów, więcej wspierających i więcej pieniędzy wpłacanych średnio na kampanię. Całkowity wynik w dolarach amerykańskich wyniósł w tej kategorii w 2018 ponad 165 milionów. Tym sposobem, piąty rok z rzędu zanotowano znaczny wzrost.
Gry na Kicktarterze
W porównaniu do gier bez prądu (planszowych, karcianych, figurkowych, fabularnych itd.) gry komputerowe nie radzą sobie na Kickstarterze tak dobrze jak kiedyś. Jak to wyjaśnić? Wiele projektów wydanych w stanie pozostawiającym wiele do życzenia trafiło pod ogień ostrej krytyki i zniechęciło potencjalnych wspierających do kolejnych kampanii. Społeczność graczy komputerowych często uważa gry z Kickstartera za ryzykowne inwestycje, pomimo sukcesów produkcji takich jak Banner Saga czy Shovel Knight.
Tymczasem Kickstarter dalej jest miejscem numer jeden dla twórców z pomysłami na gry planszowe, hobbystów gotowych zapłacić więcej za możliwość zdobycia ekskluzywnej edycji tytułu na długo przed resztą świata oraz dla wielkich korporacji, które zaczynają zdawać sobie sprawę, że ignorując Kickstartera zwyczajnie tracą potencjalny zysk.
Fundowanie się projektów
Łączna liczba projektów w kategorii “tabletop” na Kickstarterze w 2018 była wyższa od poprzedniego roku. Pojawiło się aż 3500 nowych kampanii, czyli około 400 więcej niż w 2017.
Procent projektów zakończonych sukcesem (nie anulowanych i nieusuniętych przez Kickstartera) wyniósł 66%. To odrobinę mniej od zeszłego roku. Jak to wyjaśnić?
Rynek planszówek przyciąga coraz więcej projektantów. Ludzie masowo wprowadzają na Kickstartera swoje pomysły, zachęcani wielkimi sukcesami innych. Z jednej strony: mamy dzięki temu masę ciekawych gier indie, z drugiej zaś: dziesiątki twórców, którzy potrafią projektować gry, ale brak im pomysłu czy środków na odpowiedni marketing. Prowadzi to do sytuacji, gdzie spada ilość ufundowanych projektów pomimo tego, że rosną łączne zbierane kwoty.
Innym wytłumaczeniem może być rosnąca liczba wielomilionowych projektów. Giganci branży oraz znane z filmów czy komiksów marki odciągają często uwagę wspierających od mniejszych projektów.
Kampanie ewoluują
Ponad 2300 projektów zostało “ufundowanych z powodzeniem”. Znaczy to tyle, że osiągnęły wyznaczone w kampanii cele. Czy jest to jednoznaczne z rzeczywistym sukcesem? Wszystko zależy od tego, jak dobrze twórcy kampanii skalkulowali koszty produkcji i projektowania. Bywa, że “udane” projekty w rzeczywistości zarabiają niewiele. Nie zmienia to faktu, że poza opóźnieniami w wysyłce, branża planszówek na Kickstarterze nie miała większych skandali, które w jakiś sposób zniechęciłyby wspierających. Jedyna taka kampania z 2018 roku została szybko odkryta przez planszówkowych detektywów i po kilku dniach anulowana.
“Nieudane” kampanie stanowiły w 2018 roku między 30 a 34% wszystkich projektów. Wliczamy tutaj zarówno kilka zawieszonych przez samego Kickstartera za łamanie regulaminu (poniżej 1%), zakończonych bez osiągnięcia założonego celu (około 20%) oraz anulowanych przez samych twórców (10-14%). Ostatnia sytuacja ma dziś miejsce coraz częściej. Autorzy i wydawcy są dużo bardziej świadomi tego, że projekt ufundowany na skraju sukcesu może kosztować ich więcej złej sławy i pieniędzy, niż anulowanie i wystartowanie kilka miesięcy później z lepiej przemyślanym konceptem.
Same kampanie również przechodzą obecnie wiele zmian. Coraz częściej na Kickstartera trafiają projekty krótkie: 20 albo nawet 10-dniowe. Klasyczny okres miesiąca nieraz okazuje się za długi i prowadzi do anulowania wpłat podczas kampanii. Podobnie zmienia się sytuacja stretch goali. Rzadziej spotykamy takie, które mocno zmieniają rozgrywkę. Coraz więcej jest usprawnień kosmetycznych czy sytuacji, gdzie całkiem rezygnuje się z dodatkowych celów (np. nietypowa kampania gry Claustrophobia 1643). Dzisiejsi wspierający wolą krótkie projekty, gdzie każdego dnia autorzy prowadzą z nimi interakcję: od publikowania krótkich opowiadań po głosowanie nad wyglądem bohaterów.
Poszczególne miesiące
Rzućmy teraz okiem na poszczególne miesiące zeszłego roku. Najsłabiej wypadł styczeń, czyli miesiąc bezdyskusyjnie najgorszy na start kampanii ze względu na stan portfeli po Bożym Narodzeniu. Letnie miesiące (za wyjątkiem czerwca) również wypadły nie najlepiej na tle reszty roku. Marzec, czerwiec i koniec roku (od października do grudnia) miały za to największe liczby ufundowanych projektów. W tych miesiącach ich ilość przekraczała aż 300 kampanii.
Wielka dwudziestka
Przyjrzymy się teraz największym kampaniom 2018 roku. Jakie były wyniki i co łączy najwyżej ufundowane projekty ze sobą?
Rekordzistą roku została gra Tainted Grail: Fall of Avalon od Awaken Realms. Zebrała aż 6.4 miliona dolarów od wspierających, a inna pozycja firmy – Nemesis, trafiła na trzecie miejsce zgarniając 4 miliony dolarów. Inne projekty ze szczytu rankingu to Batman od Monolith (4.4 miliona) oraz Zombicide: Invader od CMON (3.3 miliona).
Tegoroczny zwycięzca jest jednocześnie czwartą najwyżej ufundowaną grą “tabletop” w historii po Kingdom Death Monster, 7th Continent i Exploding Kittens.
Co najbardziej rzuca się w oczy w pierwszej dwudziestce projektów z 2018 roku? Aż 18 to pełnoprawne gry, 1 był kampanią akcesoriów do gier fabularnych (firmy Dwarven Forge) a 1 poświęcono znanemu podcastowi z branży. 13 z 20 projektów to gry oparte na figurkach. Warto też zwrócić uwagę na popularność gatunków. Aż 7 tytułów to gry kooperacyjne. Wspierający z Kickstartera zdecydowanie wolą je od tytułów typu skirmish, czy gier z asymetrycznym rozkładem sił.
Mnóstwo projektów oparto na znanych wcześniej licencjach: od komiksów takich jak Batman czy Hate po gry komputerowe (Street Fighter), a nawet niszowe powieści typu pulp (Solomon Kane).
Jak widać, rynek planszówek na Kickstarterze rośnie nieprzerwanie od 2013 roku i nie wygląda na to, by w najbliższym czasie mogło się to zmienić. Wyniki są większe, kampanie prowadzone w bardziej dojrzały sposób, a wpływ wielkich korporacji choć widoczny, nie przeszkadza mniejszym wydawcom w tworzeniu udanych kampanii takich jak Villagers, Arena: the Contest czy Skull Tales: Full Sail.
GIPHY App Key not set. Please check settings